Kompetenzgruppe Games

Serious Games – Anwendungen für das Business

auditorium

Nachbericht zum Treffen der Kompetenzgruppe Games

Insgesamt 50 Teilnehmer und Referenten verfolgten die Sitzung der Kompetenzgruppe Games des eco am 31.07.2012 in den Räumen des Cologne Game Labs (FH KölN) in Köln, mit Vorträgen zu den Themen:

  • Begrüßung und Vorstellung Cologne Game Lab, Katharina Tillmanns, Cologne Game Lab
  • Einführungsvortrag: Was sind Serious Games?, Prof. Jörg Müller-Lietzkow, Institut Medienwissenschaften, Universität Paderborn
  • Vorstellung seriousgames.de und Beispiele für Business-Anwendungen, Thorsten Unger, Geschäftsführer Zone2Connect GmbH


Nach einer kurzen Vorstellung des eco durch Markus Schaffrin, begrüßte Kompetenzgruppenleiter Ibrahim Mazari das Publikum und führte in das Thema ein. Mazari betonte die Chancen einer Industrie, neue Betätigungsfelder zu erschließen und gleichzeitig die Bedeutung von Games als Hochtechnologie-Träger dazu zu nutzen, das Image in der Öffentlichkeit zu verbessern.

Die wirtschaftlichen Perspektiven von Serious Games waren Thema der Kompetenzgruppe Games. Katharina Tillmanns vom Cologne Game Lab begrüßte die Besucher und stellte das Institut und aktuelle Projekte im Bereich Serious Games vor. Sie betonte die wichtige Funktion der Bildungseinrichtungen, Konzepte und Ideen für Serious Games voran zu bringen.

Danach erläuterte Prof. Jörg Müller-Lietzkow von der Universität Paderborn in seinem Überblicksvortrag Details zu dem Begriff, ordnete Serious Games innerhalb der Games-Branche ein und stellte das Paderborner Zweistufenmodell vor. Das Modell unterscheidet zwischen Serious Game Applikation, Serious Game Technology, Serious Game Content und Serious Game Simulation. Dieser Ansatz möchte den Fokus auf kleine Lösungen legen und Bestandteile von Spielen betrachten, die für viele Anliegen bereits reichen. So muss nicht immer ein ganzes Spiel entwickelt werden, um ein spezielles Problem zu lösen. Das spart Kosten und senkt die Hürde, Serious Games zu nutzen.

Nach dem Modell sind Serious Games für folgende Aufgaben einsetzbar: Lernen, Fortbildung, Innovation, Problemlösung, Rekreation, Fitness, Unterhaltung und Training. Müller-Lietzkow beklagte die viel zu kleinen Budgets im Vergleich zu den kommerziellen Blockbustern.

Danach erläuterte Thorsten Unger, Geschäftsführer des Entwicklers Zone 2 Connect, einige Praxisbeispiele für erfolgreiche Serious-Games-Anwendungen im Business-Bereich. Er betonte, dass auch mit geringen Mitteln derartige Spiele umsetzbar seien. Zu den präsentierten Spielen zählte unter anderem die Management-Simulation „Airline Company”, die Zone 2 in Zusammenarbeit mit der Lufthansa und der Telekom-Spieleplattform Gamesload entwickelt hat.

In der abschließenden Podiumsdiskussion wirkten neben der Moderatorin Prof. Dr. Linda Breitlauch von der Mediadesign Hochschule Düsseldorf folgende Teilnehmer mit: Prof. Jörg Müller-Lietzkow, Thorsten Unger, Fabricio Rosa Marques vom Cologne Game Lab sowie Dr. Leif Oppermann, der für das Fraunhofer FIT vor Ort war.

Es wurden neben der Finanzierungsfrage auch technische Probleme diskutiert, etwa ob man für Serious Games 3D Engines benötigt, und welchen Stellenwert die Grafik einnehmen sollte. Müller-Lietzkow betonte die inhaltlichen Anforderungen, die Serious Games erfüllen müssen. Komplexe Phänomene und Probleme müssen darstellbar sein. Erneut kritisierte er den Gamification-Ansatz im Marketing, der diesen Aspekt übersehe. Entscheidend sei, dass die Handlungen des Spielers ernsthafte Konsequenzen haben müssten, um sich vom Gamification-Prinzip abzusetzen.

Im Anschluss wurde die verbleibende Zeit zum intensiven Networking genutzt, bis die Veranstaltung gegen 17.00 Uhr endete.

Die Vorträge der Veranstaltung finden Sie unter http://games.eco.de/dokumente/. Einige Impressionen haben wir auf unserem Flickr-Album für Sie bereitgestellt.

Die nächste Sitzung wird am 26. Oktober im Rahmen des 6. Mobile Content Colognezum Thema „Mobile Games“ stattfinden.

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